2021年光遇游戏凭什么做到2亿收入背后原因解析

2021-09-16 10:24:46

“游戏禅师”的点评一传十十传百,原话渐渐演酿成“氪金手游开发者该进牢狱”。到2019年,由网易署理、陈星汉七年磨一剑的免费手游《光·遇》上线,许多人彻底陷入自我怀疑中:

这么浓眉大眼的也能叛变?

那一年,趁着《光·遇》上线的时机,GameLook和陈星汉有过一次长谈,他自动摘掉了“游戏禅师”的帽子,自述一直做的是艺术游戏,以是不想利用人性缺点赚钱:“它必须是个可以让你和你爱的人一起玩的游戏。”

倒霉用人性缺点,这款收入10亿手游,给游戏圈上了一课

GameLook的理解是,陈星汉不是阻挡手游、也不是阻挡氪金,而是要教教只会利用人性缺点的开发者,怎么做我的城镇家庭屋破解版游戏,怎么样站着把钱挣了。

就GameLook所知,陈星汉做得不错,而且是相当不错。根据Sensor Tower预估数据,《光·遇》自上线以来截止本月的总收入已到达1.58亿美元,折合人民币凌驾10亿。

被认为最热爱竞争、不喜爱互助的中国玩家,给《光·遇》孝敬了最多的收入,占比到达52.3%。这个数据,让统统独立游戏“叫好不叫座”的来由都变得惨白无力。

打脸自私自利设计,陈星汉重新教你做社交

拿陈星汉自己的话来说,《光·遇》是自己集大成之作,内里既有《云》的飞翔玩法,也有《Flow》的心流设计,以及《Flower》的好莱坞三段式情感夸大。固然起到最大作用的,照旧《风之旅人》人与人相互依赖的关系。

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任何一款网络游戏,八珍汤想要长线运营,一定要精心设计社交体系。挚友、私信、世界频道、公会……许多游戏的社交花样甚至多到让人怀疑人生,目的无非侵蚀玩家时间和款项,而《光·遇》的社交,又是近些年GameLook见过最平凡、也最特殊的一种。

只管不喜爱游戏里打打杀杀,陈星汉依然认可《传奇》等产物的社交价值,由于玩家找到了友谊。从中《光·遇》发明了游戏社交其中一个本质:你在当中找到了真正的朋友,而不是又打败了谁。

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以是《光·遇》是少见有“为他人氪金”项目的游戏。在《光·遇》的世界中,陈星汉和他的团队Thatgamecompany竭尽所能复现真实社会中的真善美,将人的社会职位提高与帮助他人做捆绑,而非像大多数游戏那样忽视暮光高地,去夸大玩家个体的价值。

换句话说,在《光·遇》的社交体系中,你想要成为受人尊重的人,焦点是与他人互助、帮助他人。

在海内的氪金游戏公司,要是有筹谋敢在立项会上提类似设计,新人可能被讽刺,老人可能会被扫地出门,社交不是竞争、而是互相帮助,这个知识点在游戏圈就是云云反知识。

市场的反应验证了陈星汉的判断。2021年网易游戏公布会上,陈星汉宣布《光·遇》全球用户凌驾1亿。1亿大概是个冷冰冰的数字,但背后每一个的故事确实温暖的。

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《光·遇》玩家的故事,每一天都在产生

厥后有一次,陈星汉就向GameLook分享了一名玩家来信的故事,一名来自夏威夷的老奶奶好奇下载《光·遇》后,游戏中的年轻人都友好地带着老奶奶一起玩到通关。

游戏历程中老奶奶多次感动落泪,由于她没想到,斗萌蛋国录游戏能让67岁的自己不再孤独、再度领会到爱与被爱的感觉,重新振作起面临他人、面临家人和面临生活的信心。

恋爱三消的其他选择,“歪打正着”的女性向

由于中国女性向市场的发蒙作《恋与制作人》是一款乙女恋爱游戏,因此许多人会形成固有认知,认为女性向产物就应该包罗恋爱。

《光·遇》并不是如许,立项之初陈星汉就意识到,差别游戏品类自然带有性别偏向,如行动冒险偏男性、音乐三消偏女性,而解谜男女同等,这也是《光·遇》大量接纳解谜机制的缘故原由。

陈星汉认为:“游戏并不是一定要有暴力才能让各人以为兴奋。”以是会用季票的特殊道具、不停迭代的社交体系去留住玩家。

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2019年,《光·遇》社区用户50%是女性,猫忍之心思量到大部门游戏产物用户结构“阳盛阴衰”,这也使得《光·遇》成为一款事实意义上的“女性向产物”。

陈星汉也告诉过GameLook,有次在日本办了场晤面会,结果来的40名玩家当中,就有37名女生。

这些女生告诉陈星汉,日本社会很压抑,人人戴着面具生活,只有在游戏中才能找到真正“无话不谈”的朋友。而且《光·遇》又与许多游戏差别,它不夸大竞争、没有压力,在其中可以特别放松,交朋友也是。

即便云云,陈星汉仍不乐意将《光·遇》界说为一个结交平台,或是一款可以大概吸引女性用户的产物。但不能否认,《光·遇》在众多厂商醉心的女性向赛道上简直“歪打正着”。由于主张“Humanity, Wonder, Community”(人性的温暖、对自然的敬畏、人与人的拘束),游戏最焦点的价值不是玩法、故事,而是越发无形的价值观。

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价值观虽看不见摸不着,但营造起来一点也不比玩法创新简朴。

一年前,陈星汉又一次接受了GameLook的采访,其时他回忆《光·遇》上线的头16个月,将其形容为自己“与人性天性做斗争”的一段日子。每当《光·遇》出了一个新主意,70%的玩家简直向善,但总有30%的玩家千方百计干坏事,而且以受处罚为刺激。因此陈星汉意识到,提倡向善,也必须旁敲侧击,用东风化雨、过细入微的方式做引导。

结语

“《光·遇》更像是一小我私祖传人的游戏,而不是说一个靠买量取胜的游戏。”

陈星汉这句话一直令GameLook印象深刻,游戏买量成本高昂,一直是业内热议的话题。营销的高涨一定会倒逼游戏厂商更多地存眷ROI、LTV等数据,期待从玩家身上榨出价值,只要高度依赖买量的行业现状一天稳定,精品化势必会成为一句空谈。

GameLook并非通盘否认买量,而是以为,游戏内容的优质,一定水平上可以分管买量的作用。而《光·遇》又告诉我们,并不是堆砌技能和美术才叫做好内容。已往我们千方百计呼吁,玩法才是一款游戏的焦点,但今天来看,在不远的未来,温暖的社交气氛、向善的价值观,才是一款游戏真正恒久吸引玩家的灵魂所在。

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